게임 소개
게임명 | 스페이스 러쉬 |
장르: | 캐주얼 레이싱 |
개발툴 | Unity (C#) |
개발 기간: | 약 3달 |
출시 플랫폼: | Android |
일직선으로 이루어진 경로에 각종 장애물과 아이템을 사용하여 목적지까지 도달해 스테이지를 클리어하는 캐주얼 레이싱 게임입니다.

제작 의도
처음엔 진짜 간단하게 만들어보자로 시작
처음부터 끝까지 개발해 런칭까지 하는건 처음이다 보니 전체사이클을 경험해보자에 의의를 두고 게임자체는 캐주얼한 게임을 만들기로 결정을 하고 진행을 했습니다. 그러면 캐주얼게임으로 어떤 것이 적당한가에 대해서 고민을 하다가 예전에 도스용으로 즐겼던 스카이로드가 생각이 났습니다. 우주선이 간단한 발판을 달리는 게임이었지만 생각보다 장애물을 피하는 긴장감과 속도감이 느껴졌던 게임으로 기억이 났습니다. 그래서 기본응 골자는 스카이로드처럼 일직선에 장애물을 놓고 거기에 진행에 도움을 주는 몇가지 아이템을 더 추가하여 제작을 하기로 결정했습니다.
게임의 차별화
생각해보니 몇가지 아이템으로는 크게 차별화가 된 느낌이 들지 않아서 조금 더 시스템을 추가하기로 했습니다. 스카이로드에서도 속도가 빠른 구간에서는 속도감이 느껴지는 했으나 이번에 만든 게임에서 조금더 이 속도감이 나기를 원했습니다. 그래서 찾아본것이 쿠타의 운석피하기 게임입니다. 운석피하기는 속도가 점차 증가하여 최고속도에 도달하게 되면 운석을 보고 다음위치를 잡는 시간이 점차 짧아지며 속도감과 긴장감을 동시에 느낄 수 있는 게임이다보니 서브 모드로서 추가하면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다.

게임 구현
우주선의 움직임 충돌체크는 크게 어려운 부분은 없었고 조금 고민을 했던 부분이 맵구성이었습니다. 맵은 우선 스테이지 진행방식이라 스테이지별 난이도가 균형이있어야 하기때문에 이부분을 랜덤으로 배치를 할 수는 없었기에 스테이지별 맵을 파일로 구성하고 그 구성파일을 게임 월드상에 배치하는 방식으로 진행하기로 합니다
맵 구현의 문제점
중요한 것은 스테이지당 3분을 달려야 한다면 타일 맵으로 구성을 한다면 화면에 뿌려지는 오브젝트의 개수가 너무 많아지기 떄문에 이부분을 조절을 할 오브젝트 풀링이 필요했습니다. 장애물과 아이템을 가로행 기준으로 그룹화 시켴 재사용이 가능하도록 구성하여 우주선이 움직이는 거리에따라 이미 지나가 화면에 보이지 않는 오브젝트들을 오브젝트 플에 저장하고 앞으로 지나갈 자리에 배치를 시켜 적은 오브젝트수로 플레이가 가능하도록 하였습니다. 아마 이부분은 대부분의 게임에 추가하는 시스템이라 크게 특이한 부분은 없기는 합니다.

한 싸이클(?) 의 경험은 중요하다
기획적인 부분과 레벨 난이도같은 부분은 도움을 받았지만 해당 프로젝트의 모든 부분은 경험을 해보니 어떤것을 진행하는 저의 선택이 필요하고 거기에 대한 고민이 동반되는 부분이 많았습니다. 처음부분에서부터는 유니티 버전의 선택부터 시작해서 개발 중반부에서는 오브젝트 풀링을 어떤 방식으로 어떻게 해결해야할지 또는 리소스는 어떤것이 적절한지 등등 모든 것들이 선택이 필요했던 것같습니다. 힘들었던 부분도 있었지만 좋은 경험이 됬던것 같습니다.

다음에는 아마 스페이스 러시에서 서브 모드로 만들었던 운석피하기 게임을 뜯어서 웹게임으로 가볍게 컨버팅을 해볼 생각입니다.