
자동화로 사이트를 굴려 부수입을 만들어보기로 했다 — 시작하며
부업으로 뭘 해볼까 하다가 사이트 운영 쪽으로 방향을 잡았다. 정보성 글을 쌓아서 검색 유입을 만들고 광고를 붙이는 흔한 방식이다. 문제는 이게 원래 사람 손이 많이 가는 일이라는 것이었다. 그래서 처음부터 다르게 접근하기로 했다. 글을 열심히 쓰는…

부업으로 뭘 해볼까 하다가 사이트 운영 쪽으로 방향을 잡았다. 정보성 글을 쌓아서 검색 유입을 만들고 광고를 붙이는 흔한 방식이다. 문제는 이게 원래 사람 손이 많이 가는 일이라는 것이었다. 그래서 처음부터 다르게 접근하기로 했다. 글을 열심히 쓰는…

Tiny Reign 프로토타입을 접었다. 6개월 가까이 작업했고, 4종 유닛 자동 전투에 깃발 시스템까지 붙인 상태에서다. 완성하지 못한 프로젝트를 공개적으로 정리하는 게 쉬운 일은 아닌데, 그래도 남긴 게 있으니 처음부터 정리해두려 한다. AI가 짠 코드, 다 이해해…

Tiny Reign을 만들면서 구조를 두 번 갈아엎었다. 한 번은 데이터가 코드에 박혀 있어서, 다른 한 번은 로직이 한 클래스에 다 몰려 있어서였다. 시점은 달랐지만 결국 같은 작업이었다. 한곳에 뭉쳐 있던 걸 밖으로 빼내는 일. 스탯이 코드에…

Tiny Reign에 아처를 추가하면서 전투 쪽을 손대기 시작했다. 근접 유닛만 있을 때는 대충 넘어갔던 것들이 원거리 공격이 들어오니까 전부 문제가 됐다. 정리하고 보니 질문이 셋이었다. 무엇이 날아가는가, 언제 나가는가, 어디에 맞는가. 하나씩 풀었다. 화살 하나지…

Tiny Reign은 유닛이 알아서 싸우는 자동 전투 게임이다. 그러다 보니 AI를 어떻게 짤 것인가가 프로젝트의 중심 문제였다. 여기에 플레이어가 개입할 방법까지 붙이면서 꽤 오래 붙잡고 있었고, 마지막엔 노드 타입 하나 때문에 며칠을 날렸다. 순서대로 정리했다. 상…

Tiny Reign은 자동 전투 게임이라 유닛 여러 개가 동시에 움직여야 했다. 처음엔 길찾기만 붙이면 끝나는 줄 알았는데, 실제로는 두 단계 문제였다. 하나는 맵 위에서 경로를 찾는 것이고, 다른 하나는 같은 목표로 몰려가는 유닛들이 서로 겹치지 않게…