바이브코딩으로 게임 만들기 #13 – AI 에이전트로 게임 기획서 정리하기

Tiny Reign을 만들면서 기획이 항상 골칫거리였다. 머릿속에 있는 아이디어를 문서로 옮기는 게 코드 짜는 것보다 더 귀찮았다. 어느 날 그냥 AI한테 맡겨봤다. 생각보다 잘 됐다.
어떻게 했냐면
Claude Code에서 서브에이전트를 여러 개 돌리는 방식을 썼다. 내가 게임 아이디어를 대충 말로 풀면, 에이전트가 그걸 받아서 기획서 형식으로 정리해준다. 시스템 기획, 스토리, 밸런스 수치 같은 섹션을 나눠서 각각 담당 에이전트가 초안을 잡는다.
예를 들어 “전선이 밀고 당기는 전투 시스템을 만들고 싶다”고 하면, 에이전트가 유닛 종류, 스폰 방식, 승리 조건, 밸런스 변수를 구조화된 문서로 뽑아준다. 내가 할 건 그 결과를 보고 방향이 맞는지 판단하는 것 뿐이다.
실제로 써보니
가장 좋았던 건 “이 방향이 맞나?” 고민을 빠르게 할 수 있다는 거다. 혼자 기획서를 쓰면 아이디어가 좋은지 나쁜지 써봐야 안다. 에이전트가 초안을 잡아주면 그걸 보면서 “아 이건 아니다” “이건 괜찮은데”를 훨씬 빠르게 판단할 수 있었다.
물론 다 잘 되는 건 아니다. 게임 느낌이나 재미 같은 감각적인 부분은 AI가 못 잡는다. “이게 재미있을까?”는 결국 내가 판단해야 했다. 기획의 구조를 잡는 데는 도움이 됐지만, 핵심 재미를 찾는 건 여전히 사람 몫이었다.
Tiny Reign에서 실제로 쓴 것들
인간성 시스템, 맵 구조, 스토리 배경 같은 문서들이 이 방식으로 나왔다. 처음엔 내가 직접 쓰려다가 막혀서 AI한테 넘겼는데, 오히려 내가 생각 못 했던 연결점을 잡아주는 경우도 있었다. 스토리와 게임 메커닉을 연결하는 부분에서 특히 그랬다.
다만 에이전트가 만든 문서가 처음부터 완성본이 되는 경우는 없었다. 항상 내가 보고 수정하는 과정이 필요했다. AI가 초안을 빠르게 뽑아주고, 사람이 방향을 잡는 역할 분담이 잘 맞았다.
정리하자면
기획 문서 쓰는 게 귀찮다면 AI 에이전트를 초안 작성 도구로 써볼 만하다. 완성도 있는 기획서를 바로 뽑아주진 않지만, 빈 문서를 채우는 첫 단계의 벽을 낮춰준다. 코드에만 AI를 쓰던 것에서 기획 단계로 확장해보니 생각보다 쓸 만했다.


