바이브코딩으로 게임 만들기 #2 — AI에게 코드 맡기면 생기는 일

Tiny Reign을 만들면서 Claude Code를 써온 지 꽤 됐는데, 쓰다 보니 잘 되는 것과 안 되는 것이 점점 명확하게 나뉘더라.

잘 됐던 것

코드를 짜기 전에 먼저 대화를 나눴다. 왕국 자원 시스템을 만들어야 할 때, 바로 “이거 만들어줘” 하지 않고 어떻게 동작해야 하는지, 어떤 데이터가 필요한지, 어떤 상황에서 어떻게 처리해야 하는지 같은 구현 사항을 먼저 AI랑 정리했다.

이렇게 하면 실제 코드 작업에서 원하는 결과가 한 번에 나오는 경우가 많았다. 반대로 대화 없이 바로 만들어달라고 하면 뭔가 하나씩 빠져 있거나 구조가 내가 생각한 것과 달라서 수정을 여러 번 하게 됐다. 결국 미리 대화하는 시간이 전체 작업 시간을 줄여주는 셈이었다.

이게 되는 이유는 단순한 것 같다. 코드는 어차피 논리로 이루어져 있고, 그 논리를 말로 설명할 수 있으면 AI가 그대로 구현해준다. 대화 자체가 설계 과정이 되는 거다.

잘 안 됐던 것

타일 같은 비주얼 작업은 달랐다. 게임 맵에 들어갈 타일셋을 AI로 만들어보려고 MCP 설정해서 PixelLab도 연동해봤다. 처음엔 될 것 같았는데, 실제로 여러 번 시도해봐도 원하는 퀄리티가 안 나왔다.

색감이 게임 분위기랑 안 맞거나, 타일끼리 붙였을 때 어색하거나, 뭔가 하나씩 마음에 안 드는 게 생겼다. 프롬프트를 더 자세하게 써봤는데도 크게 달라지진 않았다. 코드처럼 “이렇게 해줘”라고 말로 정확하게 전달이 안 되는 영역이라 그런 것 같다. 아직 더 다양한 시도가 필요하고, 좋은 방법을 찾으면 따로 글로 정리할 생각이다.

정리하자면

코드나 설계처럼 말로 설명할 수 있는 작업은 AI가 잘 처리한다. 비주얼이나 감각적인 판단이 필요한 부분은 아직 사람 손이 많이 간다. 이 두 영역을 구분해서 쓰는 게 지금으로선 제일 효율적인 것 같다.

억지로 모든 걸 AI에게 맡기려 하기보다, 어디에 쓰면 효과적인지 파악하면서 쓰는 게 바이브코딩을 잘 쓰는 방법인 것 같다는 생각이 든다.

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