
바이브코딩으로 게임 만들기 #5 — Avoidance 시스템 제대로 쓰기
유닛 여러 개가 같은 목표로 이동하면 다 겹쳐버린다. 길찾기만으로는 부족하고 서로 밀어내는 처리가 필요하다. Godot의 NavigationAgent2D에는 Avoidance 기능이 내장되어 있는데, 처음엔 그냥 켜면 되는 줄 알았다. 그냥 켜면 안 된다 avoidance_enabled = true로 설정하면 끝인 줄…

유닛 여러 개가 같은 목표로 이동하면 다 겹쳐버린다. 길찾기만으로는 부족하고 서로 밀어내는 처리가 필요하다. Godot의 NavigationAgent2D에는 Avoidance 기능이 내장되어 있는데, 처음엔 그냥 켜면 되는 줄 알았다. 그냥 켜면 안 된다 avoidance_enabled = true로 설정하면 끝인 줄…

Godot 4에서 유닛 이동을 처음 구현할 때 타일맵 내장 네비게이션을 썼다. TileMap에 네비게이션 레이어를 추가하고 NavigationAgent2D를 붙이면 되니까 처음엔 간단해 보였다. 그런데 실제로 써보니 문제가 하나씩 나왔다. 타일맵 내장 방식의 문제 타일마다 네비게이션 폴리곤을 직접 설정해야…

Tiny Reign을 만들면서 유닛 수가 늘어날수록 한 가지가 계속 신경 쓰였다. 스탯이 코드에 박혀 있다는 것. 전사 공격력을 바꾸려면 .gd 파일을 열고 숫자를 찾아서 고쳐야 했다. 유닛이 네 종류일 때도 이미 귀찮았는데, 앞으로 더 늘어나면 어떻게…

Tiny Reign을 만들면서 Claude Code를 써온 지 꽤 됐는데, 쓰다 보니 잘 되는 것과 안 되는 것이 점점 명확하게 나뉘더라. 잘 됐던 것 코드를 짜기 전에 먼저 대화를 나눴다. 왕국 자원 시스템을 만들어야 할 때, 바로…

이번엔 바이브코딩으로 이전에 유니티로 캐주얼 게임을 하나 만들어서 출시까지 해봤다. 처음부터 끝까지 직접 코드를 짜는 방식이었는데, 이번엔 다른 방식으로 해보고 싶었다. 바이브코딩이라는 방식이 눈에 들어왔다. AI에게 만들고 싶은 걸 설명하면 코드를 짜주는 방식인데, 작업 속도가 빠르다는…
Cursor로 개발을 시작하면서 제일 먼저 든 고민이 이거였다. AI가 코드를 척척 짜주는데, 나는 이걸 다 읽고 이해해야 하나? 게임 개발할 때는 당연히 내가 짠 코드니까 전부 알고 있었다. 근데 Cursor가 짜주는 코드는 양도 많고, 내가 생각하지…

게임 소개 게임명 스페이스 러쉬 장르: 캐주얼 레이싱 개발툴 Unity (C#) 개발 기간: 약 3달 출시 플랫폼: Android 일직선으로 이루어진 경로에 각종 장애물과 아이템을 사용하여 목적지까지 도달해 스테이지를 클리어하는 캐주얼 레이싱 게임입니다. 제작 의도 처음엔 진짜…